EconomÃas virtuales
Hace unos dÃas estuve mirando noticias de actualidad en relación a los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying games), juegos de rol en los que los jugadores se sumergen en un mundo virtual y pueden relacionarse entre ellos. Generalmente los mundos en los que transcurren estos juegos suelen estar inspirados en ambientes de fantasÃa épica, tipo “El Señor de los Anillos”, y su atractivo radica en la posibilidad de hacer acopio de riquezas y objetos mágicos y derrotar a enemigos cada vez más poderosos, aunque lo que muchas veces proporciona la mayor dosis de diversión es el componente de interacción entre los distintos jugadores. Precisamente por ello, existen otros juegos en los que la interacción social es el único objetivo, (The Sims Online, There)
Siempre me han llamado mucho la atención estos juegos, desde que aparecieron los primeros MUDs y por eso me gusta estar al dÃa de las novedades, pero lo que me atrae de ellos no son los juegos en sÃ, sino las estructuras sociales y las relaciones que se crean y emergen en estos entornos.
El componente de relación e interacción es tan intenso que para mucha gente, el mundo del juego acaba siendo más gratificante que el real, y articulan sus relaciones sociales, sus ambiciones y sus sueños alrededor de dicho mundo. Por ejemplo hay personas que pueden estar mucho más interesadas en conseguir un castillo más grande en el juego Ultima Online, que en mejorar la habitabilidad de su propia casa, o que pueden desear con más intensidad una prenda de ropa de última moda en There, que una prenda similar del mundo real.
En estos juegos existe dinero virtual, con el que se puede comerciar. Esto hace que dentro del propio juego aparezca una economÃa en la que, como en todas las economÃas, hay productos de primera necesidad, artÃculos de moda, bienes inmobiliarios e incluso artÃculos de lujo. Durante sus aventuras los jugadores producen u obtienen bienes virtuales y comercian con ellos. Por supuesto, los precios de los bienes dependen de la ley de la oferta y la demanda.
Algo que nos confirma que estas economÃas virtuales son economÃas en toda regla, es la existencia de mercados de cambio de moneda, en los que se intercambia dinero real por virtual y viceversa, y en los que también se venden objetos virtuales por dinero, ya sea éste virtual o real.
Supongamos que, siguiendo con el ejemplo anterior, un jugador desea comprar un castillo en el juego Ultima Online. Ese castillo, en el mundo del juego, cuesta 200 millones de monedas de oro.
La forma más razonable de comprar el castillo serÃa consiguiendo esa cantidad de monedas de oro dentro del juego, buscando tesoros, cobrando por la realización de trabajos, o comerciando, lo cuál es extremadamente complicado dada la cantidad de dinero a conseguir. Pero existe otra posibilidad:
Hay jugadores que consiguen oro en el juego y lo cambian por dinero real en los mercados de intercambio. En la actualidad, el precio de cambio del millón de monedas de oro es de alrededor de 10 euros. Alguien muy interesado en poseer el castillo podrÃa comprar 200 millones de monedas de oro virtuales en el mercado de cambio por unos 2000 euros, y de esta forma podrÃa cumplir su sueño.
¿Parece una locura? Pues este ejemplo es más real de lo que pudiera parecer.
En 2001, estudiando el precio de cambio del dinero virtual contra dinero real, y analizando el ritmo de creación de dicho dinero virtual, el economista Edward Castronova llegó a la sorprendente conclusión de que el mundo de Everquest es el 77º “paÃs” más rico del mundo, y que su renta per cápita está entre la de Rusia y la de Bulgaria. (Consulta un artÃculo de prensa o la fuente original)
Lo interesante de estos juegos es que en ellos se crean sociedades, y no sociedades virtuales. El mundo puede ser virtual, pero las relaciones económicas y sociales que se crean son totalmente reales, y el dinero que se mueve en esos mundos también, ya que tiene un valor de cambio con el dinero real.
De hecho, hay personas para las que el comercio con bienes virtuales se ha convertido en su principal ocupación. Al parecer, en algunos casos los ingresos anuales de estos comerciantes pueden alcanzar las seis cifras (en dólares). Impresionante, ¿no?
Para entender cómo trabaja uno de estos comerciantes, puedes consultar el blog de Julian Dibbell, un periodista que se propuso hacer de este tipo de comercio su modo de vida, como experimento.
Además de todo esto, los mundos virtuales son una mina de oro experimental para los sociólogos y economistas, ya que al ser controlables, al menos en principio, y seguir unas reglas que no tienen por qué corresponderse con las del mundo real, pueden ponerse en práctica experimentos que no podrÃan probarse en la realidad.
Lo que parece que ha quedado claro es que también en estas sociedades, sin que nadie lo decida asÃ, al cabo de un tiempo aparecen las clases, los sÃmbolos de poder y estatus, la riqueza, la pobreza, los empresarios, los trabajadores…
Sinceramente, da mucho que pensar.
































Anonymous dijo
1 de Noviembre del 2006 a las 5:57 pm
Thank you!
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